#안티앨리어싱
1-1기초지식
아날로그 신호를 디지털 신호로 양자화 할때
낮은주파수로 샘플링을 하면(샘플링시이 영상신호의 불충분한 표본화 부적절한 필터링=앨리어싱)
신호왜곡현상인 앨리어싱 에러가 발생한다.
샘플링시 적절한 샘플링 주파수는 신호최대 주파수의 2배이상으로 잡도록권유하고있다.
반대로 2배가 안되는 주파수로 샘플링을하게되면
높은주파수의 신호성분이 낮은 주파수의 신호로 침범하여 왜곡시키는 현상이 발생하게된다.
이러한 결함의 원인이되는 높은 주파수성분을
양자화 과정이전에 제거시키기 위해 필터링과정을 거치도록하고있다.

1-2앨리어싱이란
디지털 영상신호의 불충분한 표본화나 부적절한 필터링에 의해 나타나는 전형적인 영상신호의결함
영상의 가장자리가 톱니모양으로 들쭉날쭉하게되는 계단효과나타남
(양자화?불충분한 표본화??이런것까진 자세히 모르겠네요^^;;)
1-3앨리어싱의 또다른 정의
컴퓨터의 모니터에서 화소(픽셀)자체는 휘어질수없지만
점들을 모아서곡선을 나타내야 하는데, 문자나
벡터 그래픽에서곡선을 다각형으로 시뮬레이션하게되면
곡선부분이 들쑥날쑥한 계단처럼 보이게한다.
불충분한 표본화???부적절한필터링때문에?...


2-1안티앨리어싱이란
3D 화면의 고질적인 계단현상을 제거해 주는 옵션입니다.
게임에서의 안티앨리어싱이란 해당 게임의 해상도를 높여서 그래픽카드가 처리를
합니다. 640*480 에 4x 면 2560*1920 이런식으로 처리됩니다.
이렇게 해상도가 높아지면 픽셀하나하나 세밀해져서 계단현상이 완화되죠
그런다음 그 고해상도 화면을 다시 640*480 으로 줄여서 모니터에 뿌려 줍니다..
비슷한 예로 커다란 이미지 파일을 축소하면 대체적으로 외각선이 깔끔해 보이게됩니다.
2-2안티앨리어싱이란
일반적으로 곡선을따라서 흐릿한 색상의 화소를 배치(혹은 비슷한 색을넣어 부드럽게)
하는 방법을 쓰는데 이렇게하면 물체가
색이 퍼진듯하게 보이긴해도 더알아보기 쉽게됩니다.


#비등방성 필터링
비등방성 필터링은 안티앨리어싱 기술을 좀더 복잡하고 섬세하고 부드럽게 발전시킨 기술로 이미지의 색(빛)의 굴절에 따른 물리적 성질이 방향에 따라 다르게 작용하여 이미지를 부드럽게 처리하는 기술이다.
예를들어 물체나 물결에 빛이 굴절될때 비방이 적용되면
선명하고 부드럽게 빛의 굴절을 볼수있다!!!!!

#고정종횡비
와이드 모니터에 해당.
늘어나보이는 현상없애는것..기계적 고정종횡비와 소프트웨어적 고정종횡비가있다.
 

 

#수직동기(vsync)

 

모니터가 1초에 화면에 뿌려주는 프레임수는 고정이 되어있습니다.
헌데 여러게임에서..
한프레임의 전체영상이 완전히 표기되기전
다른프레임의 영상출력이 이루어져 흔히들 말씀하시는 렉,
혹은 순간이동 현상이 발생합니다.

이런 증상을 없애기위해서
렌더링한 영상을 모니터로 바로출력하지 않고
어느정도의 시간차를두어 완전한 영상이 되었을때
표시하여 티어링 현상을 완화 제거하는것입니다(티어링현상이란?)

(그럼 순간이동이없어지겠죠...그대신 부드럽지못하고..
수직동기심하게 주면 너무많은 시간차를 주면
입력장치와 화면간의 렉이 생길수있습니다.-그럼 쏴도 안맞은걸로되겠죠?-제생각;;;)
(순간이동은없는데..분명 쐈는데 안맞은걸로되겠죠?-제생각;;;)